Peloponnes, c'est mon coup de coeur ludique de ces derniers mois ! J'ai eu l'occasion d'en faire quelques parties mais je viens d'en acquérir une boîte, il est donc temps d'écrire un petit article. Peloponnes est un jeu de civilisation rapide et tendu, avec au coeur du jeu un mécanisme d'enchères très simple mais malin, qui permet de faire quelques coups tordus des plus réjouissants.
A chaque tour, les joueurs peuvent acquérir des tuiles terrain ou bâtiments, qui leur permettront d'accroître leur population et récolter des ressources. Mais tout cela serait bien trop simple s'il n'y avait pas des catastrophes qui venaient chambouler vos plans en décimant votre population ou vos champs, en détruisant vos bâtiments, en consumant une partie de vos réserves de nourriture, etc.
Le coeur du jeu se trouve dans les enchères pour acquérir les tuiles. Le premier joueur choisit une tuile et propose un prix (chaque tuile a un montant d'enchère minimum). Si un joueur renchérit sur une tuile, le joueur précédent est chassé et doit se rabattre sur une autre tuile... mais sans avoir le droit d'augmenter son enchère. Il peut donc se retrouver bloqué s'il n'a pas prévu un montant suffisamment élevé pour renchérir ou pour payer le prix minimum d'une tuile. Et là, ça fait mal !
A la fin de la partie, chaque joueur fait deux décomptes de point, l'un basé sur sa population, l'autre basé sur les bâtiments construits et les terrains acquis. Mais c'est le plus petit des deux décomptes qui sera son score final ! Il faut donc développer sa civilisation harmonieusement entre population et prestige.
Le jeu est tendu, court (une partie dure une petite heure) et souvent assez méchant. Tout pour me plaire ! Le système d'enchère est aussi bien pensé et donne une belle interactivité au jeu. La tension générée par les catastrophes ajoute le piment nécessaire pour un jeu qui apparaît comme un concentré de jeu de civilisation. Une très belle réussite !
A chaque tour, les joueurs peuvent acquérir des tuiles terrain ou bâtiments, qui leur permettront d'accroître leur population et récolter des ressources. Mais tout cela serait bien trop simple s'il n'y avait pas des catastrophes qui venaient chambouler vos plans en décimant votre population ou vos champs, en détruisant vos bâtiments, en consumant une partie de vos réserves de nourriture, etc.
Le coeur du jeu se trouve dans les enchères pour acquérir les tuiles. Le premier joueur choisit une tuile et propose un prix (chaque tuile a un montant d'enchère minimum). Si un joueur renchérit sur une tuile, le joueur précédent est chassé et doit se rabattre sur une autre tuile... mais sans avoir le droit d'augmenter son enchère. Il peut donc se retrouver bloqué s'il n'a pas prévu un montant suffisamment élevé pour renchérir ou pour payer le prix minimum d'une tuile. Et là, ça fait mal !
A la fin de la partie, chaque joueur fait deux décomptes de point, l'un basé sur sa population, l'autre basé sur les bâtiments construits et les terrains acquis. Mais c'est le plus petit des deux décomptes qui sera son score final ! Il faut donc développer sa civilisation harmonieusement entre population et prestige.
Le jeu est tendu, court (une partie dure une petite heure) et souvent assez méchant. Tout pour me plaire ! Le système d'enchère est aussi bien pensé et donne une belle interactivité au jeu. La tension générée par les catastrophes ajoute le piment nécessaire pour un jeu qui apparaît comme un concentré de jeu de civilisation. Une très belle réussite !
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Peloponnes, un jeu pour 1 à 5 joueurs de Bernd Eisenstein
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